همچنین دانش آموزان با این اطلاعات جدیدی که بهتازگی به دست آورده اند، از تکمیل چالشها، لذت و رضایت زیادی سئوی سایت به دست میآورند. همانطور که چالش ها در طول بازی کامل می شود ترشح آدرنالین افزایش می یابد. وقتی آن ها چالشی را کامل می کنند به نظر یک دستاورد واقعی می رسد. رفاقت تیمی و احساس موفقیت حسی است که در آن لحظه به دانش آموزان دست می دهد.
- همانطور که چالش ها در طول بازی کامل می شود ترشح آدرنالین افزایش می یابد.
- به همین دلیل ابتدا طراحان بازی باید از محل بازدید کنند تا بتوانند بر همین اساس تصمیم گیری کنند.
- بازی طاعون در سال ۱۳۹۷ به دست تیم اسکیپ روم دات آی آر طراحی شد.
با جعبه هایی با قفل های استاندارد و انواع مختلف قفل شروع کنید. ساده ترین راه برای پنهان کردن سرنخ ها یا پازل ها استفاده از جعبه های قفل شده است. بدون نیاز به تزئینات فانتزی DIY یا فضاهای مخفی دست ساز، مگر اینکه واقعاً بخواهید در فضاسازی فراتر از آن پیش بروید. • برای مثال، اگر شرکت کنندگان شما نقش باستان شناسان را بازی می کنند، ممکن است داستان با تهدید تخریب یک معبد باستانی شروع شود. در طول داستان، شرکت کنندگان بیشتر و بیشتر در مورد معبد، مانند وجود درهای مخفی، تله ها یا کلیدی که در معبد پنهان شده است، آشنا شوند. در پایان، در صورت موفقیت شرکت کنندگان، معبد و یا شرکت کنندگان نجات می یابند.
طراحی سناریو اسکیپ روم
ساخت اتاق فرار مشاوره، طراحی، تجهیز ، ساخت و تجهیزات اتاق فرار اسکیپ روم | allescape
بیشتر اتاق های فرار حرفه ای برای 45 تا 60 دقیقه بازی طراحی می شوند. برای اولین بار که یک اتاق فرار ایجاد میکنید، میتوانید یک تجربه کوتاهتر در حدود 30 دقیقه را هدف قرار دهید. اگر به یک کلاس درس یا یک آپارتمان یک اتاقه محدود هستید، امکان ایجاد یک تجربه فرار چند اتاقه یا یک هزارتو در اندازه واقعی وجود نخواهد داشت. برای یک اتاق فرار DIY، بهتر است روی سرنخ های بازی فکری و پنهان کردن سرنخ ها در نقاط هوشمندانه تمرکز کنید.
یکی از رضایت بخشترین پاسخهایی که یک طراح میتواند از بازیکنان به یک معمای حل نشده بگیرد این است که چرا من به آن فکر نکردم. وقتی بعد از بازی راه حل معما را برای بازیکن توضیح دادیم، او باید متوجه شود که این بهترین راه حل بود و راه حل دیگری نبود. تقریبا تمام اجزای یک معما یا حداقل بخشی از روند آن با حفظ ترتیب مشخصی از قفلها محدود میشوند؛ با این حال اولین معما که از آن با عنوان معمای آغازکننده یاد میشود تنها به صورت خیلی ساده مخفی شده است. همانطور که از نام آن مشخص است، این رویداد با هدف استقبال از مخاطب و دعوت از او برای تجربهی باقی بازی طراحی میشود. همچنین میتوانید از دیگر مجموعه دارها بخواهید تا به مشتریهای خود تبلیغات اتاق فرار شما را کنند و یا در سایتهای مختلف تبلیغ بازی خود را انجام دهید. برای انتخاب سرنخها باید ابتدا به سناریو بازی رجوع کنید تا متناسب با سناریو اطلاعاتی را در اختیار بازیکنان قرار دهید، برای سرنخهایی که در اختیار مخاطب قرار میدهید به خوبی وقت بگذارید تا ذهن مخاطب را از معما پرت نکند و باعث گمراهی نشود.
شاید در ابتدا خیلی حس ترس را تجربه نکنید و بگویید این یک بازی است، اما هرچقدر که بگذرد، واقعا در بازی غرق میشوید. معماها یا چیستانهای ساده بهترین راه برای آغاز اتاق فرار هستند؛ چرا که هم شرکتکننده را با حالوهوای بازی آشنا میکنند و هم میتوانند به راحتی در میان جزییات محیط قرار بگیرند. به این ترتیب همزمان با تشویق ذهن افراد برای تجربهی موفقیت، آنها را بسیار سریعتر در روند بازی قرار میدهند. این نکته با توجه با زمان محدود اتاق فرار و البته هزینههای وابسته به آن اهمیت ویژهای خواهد داشت. باید بدانید که برخلاف یک بازی ویدیویی که مخاطب بارها و بارها به راحتی میتواند آن را در شرایط مختلف امتحان کند، اتاقهای فرار تنها با وجود یک وضعیت مشخص و از پیش تعیینشده معنی پیدا میکنند. بنابراین تا ابد برای درگیر کردن شرکتکنندگان یا دعوت مجدد از آنها برای ادامهی روند بازی در آینده فرصت نخواهید داشت.
· اتاق فرار احضار